Piranti Penunjuk (pointing devices)

//lh3.googleusercontent.com/-K5UKWzgJhmU/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAACdI/CN3nwiBZsGE/s512-c/photo.jpg
December 21, 2016




selamat malam guys kali ini saya akan membagikan jawaban soal quiz beserta jawabannya, siapa bagi anda semua ada yang mendapatkan soal yang sama maka apa yang saya berikan ini bisa menjadi referensi bagi anda semua. semoga berguna bagi kalian semua.

1.      Jelaskan apakah Piranti Penunjuk (pointing devices)? kemudian  sebutkan dan jelaskan kedua kelompoknya
Peranti penunjuk (pointing device) adalah peranti masukan yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam suatu komputer. Sistem CAD dan antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan menggunakan gestur fisik-tunjuk, klik, dan seret-misalnya dengan menggerakkan tetikus di atas permukaan destop fisik dan mengaktifkan tombol pada tetikus tersebut. Gerakan peranti penunjuk akan diteruskan ke layar dengan bergeraknya penunjuk atau kursor serta berbagai perubahan visual lain.
Ada dua kelompok piranti penunjuk :
•       Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar. Contohnya:

•       Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar. Contohnya: mouse, trackball, joystick, graphic tablet, dan touch pad.
    
2.      Sebutkan Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan…(1-5) berikut contohnya
Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:
    1. Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.
    2. Derau latar belakang bermasalah.
    3. Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
Macam-macamnya:
·         Discrete-word recognition
·         Speech recognition
·         Speech store and forward
·         Speech generation
·         Audio tones, audiolization, music
  
3.      Kapankah Discrete-Word Recognition digunakan, jelaskan! (1-4)
Discrete Word Recognition : mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. Berguna jika:
    1. Tangan pembicara sibuk.
    2. Mobilitas diperlukan.
    3. Mata pembicara sibuk.
    4. Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard. 
4.    Sebutkan dan jelaskan 5 Pengembangan Pesan yang Efektif!

1)     Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
2)    Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
3)    Buat pedoman (guidelines):
-          Nada positif
·         Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.
·         Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again.
-          Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.
·         Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
·         Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.
-          Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.
·         Hindari: INCORRECT COMMAND.
·         Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
-          Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
4)    Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
5)    Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.

5.   Jelaskan 10 Pedoman Rancangan Nonantropomorfik!
1)     Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
2)    Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
3)    Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
4)    Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
5)    Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
6)    Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
7)    Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
8)    Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

6.   Jelaskan Pedoman Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancangan layar (Mullet dan Sano, 1995):
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):
a.     Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
b.     Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
c.     Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.
d.     Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
e.     Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
f.     Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.

7.   Jelaskan Desain untuk Situs Web yang Baik menurut Patrick Lynch (1995)
a.     Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau home page dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link.
b.     Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstuktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak mengganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka.

8.   Jelaskan 10 Kesalahan Utama Desain Web menurut Jacob Nielsen (1996)
Top Ten Mistakes of Web Design (Jakob Nielsen, 1996)
a.     Penggunaan frame.
b.     Penggunaan teknologi baru dengan serampangan.
c.     Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus.
d.     URL yang kompleks.
e.     Halaman yatim.
f.     Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas.
g.     Kurangnya dukungan navigasi.
h.     Warna link yang tidak standar.
i.      Informasi yang basi.

j.      Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 detik.


semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi pembacanya sekian wassalam­čśâ


Related Post

SUBSCRIBE TO OUR NEWSLETTER

closed