Piranti Penunjuk (pointing devices)
selamat malam guys kali ini saya akan membagikan
jawaban soal quiz beserta jawabannya, siapa bagi anda semua ada yang
mendapatkan soal yang sama maka apa yang saya berikan ini bisa menjadi
referensi bagi anda semua. semoga berguna bagi kalian semua.
1. Jelaskan apakah Piranti Penunjuk (pointing devices)?
kemudian sebutkan dan jelaskan kedua kelompoknya
Peranti penunjuk (pointing
device) adalah peranti masukan yang memungkinkan pengguna untuk
memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam
suatu komputer. Sistem CAD dan antarmuka pengguna
grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk mengendalikan dan memberikan data
kepada komputer dengan menggunakan gestur fisik-tunjuk, klik, dan seret-misalnya
dengan menggerakkan tetikus di atas permukaan destop fisik
dan mengaktifkan tombol pada tetikus tersebut. Gerakan peranti penunjuk akan
diteruskan ke layar dengan bergeraknya penunjuk atau kursor serta
berbagai perubahan visual lain.
Ada dua
kelompok piranti penunjuk :
• Direct pointing devices: kendali
langsung di permukaan layar. Contohnya:
• Indirect pointing devices: kendali tak
langsung, terpisah dari permukaan layar. Contohnya: mouse, trackball, joystick, graphic tablet,
dan touch pad.
2. Sebutkan Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan…(1-5) berikut
contohnya
Pengenalan ucapan masih
belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:
- Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.
- Derau latar belakang bermasalah.
- Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
Macam-macamnya:
·
Discrete-word recognition
·
Speech recognition
·
Speech store and forward
·
Speech generation
·
Audio tones, audiolization, music
3. Kapankah Discrete-Word Recognition digunakan,
jelaskan! (1-4)
Discrete Word
Recognition : mengenali kata yang diucapkan
orang satu per satu. Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. Berguna
jika:
- Tangan pembicara sibuk.
- Mobilitas diperlukan.
- Mata pembicara sibuk.
- Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
4. Sebutkan dan jelaskan 5 Pengembangan Pesan yang Efektif!
1) Tingkatkan perhatian pada
perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
2) Lakukan quality control.
Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
3)
Buat pedoman (guidelines):
-
Nada positif
·
Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR,
WRONG PASSWORD.
·
Sebaiknya: Your password did not
match the stored password. Please try again.
-
Spesifik dan jelaskan masalah
dalam istilah pemakai.
·
Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID
DATA.
·
Sebaiknya: Dress sizes range from
5 to 16.
-
Tempatkan pemakai pada kendali
terhadap situasi.
·
Hindari: INCORRECT COMMAND.
·
Sebaiknya: Permissible commands
are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
-
Format yang rapi, konsisten, dan dapat
dipahami.
4) Lakukan uji penerimaan. Uji
pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
5) Kumpulkan data kinerja
pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.
5. Jelaskan 10 Pedoman Rancangan Nonantropomorfik!
1)
Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
2)
Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau
sebagai pemandu.
3)
Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau
tokoh kartun dengan komputer.
4)
Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
5)
Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat
diramalkan, dan dapat dikendalikan.
6)
Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari
sudut pandang pemakai.
7)
Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi
aksi pemakai.
8)
Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan
menyebutkan fakta-fakta.
6. Jelaskan Pedoman Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas
tugas perancangan layar (Mullet dan Sano, 1995):
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan
kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):
a.
Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
b.
Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
c.
Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan
keseimbangan.
d.
Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
e.
Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
f.
Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
7. Jelaskan Desain untuk Situs Web yang Baik menurut Patrick Lynch (1995)
a. Menyeimbangkan struktur dan
hubungan dari menu atau home page dengan halaman isi atau grafik dan
dokumen yang di-link.
b. Tujuannya membangun hierarki
menu dan halaman yang berasa alami dan terstuktur dengan baik bagi pemakai, dan
tidak mengganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka.
8. Jelaskan 10 Kesalahan Utama Desain Web menurut Jacob Nielsen (1996)
Top Ten Mistakes
of Web Design (Jakob Nielsen, 1996)
a. Penggunaan frame.
b. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan.
c. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus.
d. URL yang kompleks.
e. Halaman yatim.
f. Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi
harus tampak di bagian atas.
g. Kurangnya dukungan navigasi.
h. Warna link yang tidak standar.
i.
Informasi yang basi.
j.
Waktu download yang terlalu lama. Pemakai
kehilangan minat dalam 10-15 detik.
semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi pembacanya sekian wassalam😃